miércoles, 28 de abril de 2021

SESIÓN 7. JUEGOS Y ACTIVIDADES EN DÍAS DE LLUVIA O LUGARES CON POCO ESPACIO 3

SESIÓN DE ESCAPE ROOM

Continuamos con sesiones orientadas a hacerlas en el aula por motivos meteorológicos (o simplemente porque nos encanta este tipo de juegos).

Creamos un ESCAPE ROOM ambientado en la temática que estábamos trabajando en nuestro proyecto de gamificación.

Creamos varios equipos donde la cooperación y comunicación eran importantísimas. 

La dinámica de clase estuvo planteada de una forma concreta: los equipos estaban formados en 2 grupos. Un grupo de cada equipo entraba en el aula y el otro esperaba fuera. Tras unos 5 minutos, el grupo del aula salía por la puerta principal y se comunicaba con el grupo exterior intentando trasmitir toda la información y enigmas que habían descubierto dentro del aula. Así, sucesivamente hasta que consiguieran salir por la puerta de emergencias (puerta para escapar de la habitación-aula).

En esta entrada debéis IDEAR UN JUEGO O PRUEBA DE ESCAPE ROOM ORIENTADA A LA TEMÁTICA, CON SU SOLUCIÓN, PISTA O CONTINUACIÓN A LA SIGUIENTE PRUEBA. 

Seguidamente, os mostramos algunas de las actividades que realizamos en la sesión:


39 comentarios:

  1. Nombre: El descodificador.
    Materisles: Papel con letras escritas de una forma determinada y papel "descodificador".
    Descripción: En esta prueba, observaremos un papel un montón de letras escritas que, a priori, parecen no tener nada que ver pero que realmente esconden un mensaje secreto que nos indicará dónde se encuentra la siguiente pista. Habrá una especie de plástico del mismo tamaño que la hoja, algunas zonas transparentes y otras opacas. Los jugadores deberán darle vueltas hasta colocarlo correctamente para leer el mensaje oculto. "Detrás de la puerta", por ejemplo.

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de terror.

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    2. Nombre: El descodificador tenebroso.
      Materiales: Papel con letras escritas de una forma determinada y papel "descodificador".
      Descripción: En esta prueba, observaremos un papel un montón de letras escritas llenas de sangre que, a priori, parecen no tener nada que ver pero que realmente esconden un mensaje secreto que nos indicará dónde se encuentra la siguiente pista. Habrá una especie de plástico del mismo tamaño que la hoja, algunas zonas transparentes y otras opacas. Los jugadores deberán darle vueltas hasta colocarlo correctamente para leer el mensaje oculto. "Detrás de la puerta", por ejemplo.

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  2. NOMBRE: LA CLAVE ALIMENTARIA
    PRUEBA: Hace un día horrible, ha empezado a tronar y a llover, todos los alumnos han salido corriendo hacia un aula y una vez dentro, por el fuerte viento se ha cerrado la puerta y no pueden salir, ya que ésta no se puede abrir por dentro, si no es con la ayuda de una llave. Muy preocupados por su situación se ponen manos a la masa, para encontrar la llave que les ayude abrir la puerta y poder salir de allí. Una vez dentro se han dado cuenta que en la habitación encima de unas mesas hay muchos alimentos y bebidas. Hay desde: lentejas, garbanzos, leche, harina, azúcar, panela, pasta, cacao, café, cereales, migas de pan, salmorejo, patatas fritas, fruta cortada, hojas de verduras, coca cola …
    Cada alimento está colocado en unos boles muy grandes situados en diferentes mesas. Lo primero que tienen que hacer es encontrar la palabra secreta, ésta te indicará donde está la llave que abre la puerta.
    PISTA: Justo en el medio de la habitación hay un cartel con una dieta semanal, es decir los alimentos que deben de tomar durante una semana y al lado hay ubicado un crucigrama con los alimentos saludables, tienen que rellenarlo, dentro del crucigrama hay camuflada una palabra secreta y por tanto la pista, de donde puede estar la llave que abre la puerta.
    SOLUCIONES: La solución para encontrar dicha llave será el tercer bol, que es la leche ahí tendrán que meter la mano y encontrarán una pregunta que le llevará a otra solución, que en este caso es el cuarto bol, la harina, de nuevo tendrán que meter la mano y encontrarán otra pregunta que le llevará al bol número 12 que es el salmorejo, una vez más meterán la mano y allí la encontrarán por fin la solución, la llave que abre la puerta, para poder salir del aula. ¡Salir no sé si saldrán, pero manchados seguro!!

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de terror.

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    2. NOMBRE: LA CLAVE ALIMENTARIA TERRORÍFICA.
      PRUEBA: Hace un día horrible, ha empezado a tronar y a llover, todos los alumnos han salido corriendo hacia un aula y una vez dentro, por el fuerte viento se ha cerrado la puerta y no pueden salir, ya que ésta no se puede abrir por dentro, si no es con la ayuda de una llave. Muy preocupados por su situación se ponen manos a la masa, para encontrar la llave que les ayude abrir la puerta y poder salir de allí. ¡Una vez dentro se han dado cuenta que en la habitación encima de unas mesas hay muchos alimentos y bebidas, pero todos tiene un aspecto horrible!! Hay desde: 1º. dedos amputados sangrantes (salchichas con kétchup) 2º. huevos monstruosos (huevos pintados y desmoronados), 3º. vómito de fantasma (puré de patata con colorante), 4º. vasitos de lodo con gusanos (gulas con salsa de mostaza), 5º. ojos de queso espeluznante (queso de cabra con aceitunas negras y tomate en salsa), 6º. frankensteins de kiwi, 7º. sangre de murciélago (tomate frito),
      Cada alimento está colocado en unos boles muy grandes situados en diferentes mesas.
      Lo primero que tienen que hacer es encontrar la palabra secreta, ésta te indicará donde está la llave que abre la puerta.
      PISTA: Justo en el medio de la habitación hay un cartel con los alimentos más horribles, que un monstruo pudiera tomar, muchas recetas terroríficas y al lado hay ubicado un crucigrama con algunos de esos alimentos, tienen que rellenarlo, dentro del crucigrama hay camuflada una palabra secreta y por tanto la pista, de donde puede estar la llave que abre la puerta.
      SOLUCIONES: La solución para encontrar dicha llave será el tercer bol, que es el vómito de fantasma, ahí tendrán que meter la mano y encontrarán una pregunta que le llevará a otra solución, que en este caso es el cuarto bol, vasitos de lodo con gusanos, de nuevo tendrán que meter la mano y encontrarán otra pregunta que le llevará al bol número siete que es sangre de murciélago, una vez más, meterán la mano y allí encontrarán por fin la solución, la llave que abre la puerta, para poder salir del aula. ¡Salir no sé si saldrán, pero manchados seguro!!

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  3. NOMBRE: El nido de la reina araña.
    MATERIALES: Papel, llaves, tela de colores, cofres.
    DESCRIPCIÓN: El aula estará llena de tela arañas de colores mezcladas unas con otras, nos dividiremos por equipos. En el recorrido de cada tela araña habrá un cofre (lo llamaremos nido) que tendremos que abrir. Empezaremos entrando uno de cada equipo para encontrar la llave que le asignara el color de la tela araña. El equipo cuando tenga la llave tendrá que buscar su primer nido y abrirlo e ir al monitor y darle los tres papeles que se encuentra dentro , en el papel habrá un tipo de enigmas que deben de resolver , el tiempo para resolverlo es de 1 minuto, si el enigma no se resuelve tendrá que esperar a los otro grupos que realicen la prueba , el monitor abrirá otro papel que tendrá menos dificultad que el primer papel, cuando lo resuelvan les dará una llave que tendrá que buscar por la terrorífica tela araña , el primero que llegue al nido de la reina araña y resuelva el enigma es el que ganara el escape room.

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    1. Bien orientado pero pones varias pruebas y solo concretas la 1ª parte (color de la tela de araña).
      Recuerda sólo 1 PRUEBA DESARROLLADA Y 1 SOLUCIÓN O PISTA PARA SIGUIENTE PISTA.

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    2. NOMBRE: El nido de la reina araña.
      MATERIALES: Papel, llaves, tela de colores, cofres.
      DESCRIPCIÓN: El aula estará llena de tela arañas de colores mezcladas unas con otras, nos dividiremos por equipos. Cada equipo deberá buscar una llave para saber el color de la tela de araña que debe seguir, una ver la encuentres tendrán que abrir un cobre que contiene la primera pista: tres papeles con un acertijo cada uno, cada acertijo te lleva a un punto del aula pero solo uno tiene salida.

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  4. Nombre: El misterio de la bolsa
    Material: objetos terrorificos y una bolsa
    Descripción:En una bolsa se esconden una serie de objetos terrorificos como una mano de plastico, unos ojos , unos organos, etc... Una persona del grupo mete una mano en la bolsa, palpa uno de los objeto y cuando lo reconoce utiliza la mímica para que sus compañeros y compañeras adivinen de qué se trata. Cuando lo consigan, se con-
    tinúa con los objetos que quedan. Para superar la prueba disponen de 1 minuto.
    El equipo que consiga acertar mas objetos terrorificos se con convertirá en los más maléficos.

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    1. Esto es un juego, pero no es una prueba que te lleva a otra parte del escape room.

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  5. Nombre:Bolsas de improvisación
    Material: 3 bolsas y papelitos
    Descripcion: El juego se trata de hacer un mix de improvisaciones.
    Habra 3 bolsas , en la primera se escribiran las bizarras interpretaciones que tendran que realizar .
    La 2 bolsa contiene nombres de personajes iconicos de los que tendra que imitar sus gestos o manera de expresarse (no verbal)
    La 3 bolsa contiene nombres de los integrantes del grupo o la clase y servira para imitar la voz o manera de expresarse verbalmemte .
    El objetivo es coger un papel de cada bolsa y realizar la interpretacion y las formas de expresion .

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    1. Esto es un juego, pero no es una prueba que te lleva a otra parte del escape room... y tampoco está relacionada con la temática

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  6. Nombre: Los 3 Zapatos
    Materiales: Ninguno
    Descripción: Tres niños: Alberto, Benito y Carlos llevan zapatos de distintos colores. Los zapatos de Alberto son verdes, los de Benito son azules y los de Carlos son rojos. Como estamos en carnaval, deciden intercambiarse los zapatos entre ellos de forma que cada uno tendrá dos zapatos de dos colores que no son los suyos.

    Benito se me acerca y me enseña el zapato rojo de su pie derecho.

    ¿De qué color es el zapato que lleva Alberto en su pie derecho?

    Solución: Dado que sabemos que nadie lleva sus propios zapatos, deducimos que el color del zapato izquierdo de Benito debe ser verde. Esto significa que Carlos tiene que llevar el otro zapato verde en su pie derecho y por lo tanto el azul en su pie izquierdo.

    El zapato del pié izquierdo de Alberto debe ser rojo y el del pié derecho azul.
    El color del zapato indicará el color del siguiente objeto que deberán buscar

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de terror.

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    2. Nombre: Los 3 Zapatos
      Materiales: Ninguno
      Descripción: Una bruja, un fantasma y un exorcista llevan zapatos de distintos colores. Los zapatos de la bruja son verdes, los del fantasma son azules y los del exorcista son rojos. A ellos tres les gusta pasar el rato jugando y asustando a los demas ebtonces deciden intercambiarse los zapatos entre ellos de forma que cada uno tendrá dos zapatos de dos colores que no son los suyos.

      El fantasma se me acerca y me enseña el zapato rojo de su pie derecho.

      ¿De qué color es el zapato que lleva la bruja en su pie derecho?

      Solución: Dado que sabemos que nadie lleva sus propios zapatos, deducimos que el color del zapato izquierdo del fantasma debe ser verde. Esto significa que el exorcista tiene que llevar el otro zapato verde en su pie derecho y por lo tanto el azul en su pie izquierdo.

      El zapato del pié izquierdo de la bruja debe ser rojo y el del pié derecho azul.
      El color del zapato indicará el color de la cruz que tendrán que utilizar para el proximo exorcismo.

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  7. Nombre del juego: La taza camaleón.
    Materiales: Termo con agua caliente y taza que cambia de color por altas temperaturas.
    Descripción del juego: Habrá una pista en la que ponga ¨busca un objeto en el cual puedes tomar agua¨(refiriéndose a la taza), al lado de la taza encontraremos un termo con agua caliente donde aparecerá una pista que ponga ¨lléname¨(en la taza) por tanto tendrán que llenar la taza de agua caliente, la taza cambiará de estar de color blanca a color negra, lo que dará la siguiente pista que será buscar un objeto de color negro (podría ser una caja, cuadro...).

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de terror.

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    2. Nombre del juego: La taza camaleón.
      Materiales: Termo con agua caliente y taza que cambia de color por altas temperaturas.
      Descripción del juego: Habrá una pista en la que ponga ¨busca un objeto en el cual puedes tomar sangre roja.¨(refiriéndose a la taza), al lado de la taza encontraremos un termo con agua caliente donde aparecerá una pista que ponga ¨lléname¨(en la taza) por tanto tendrán que llenar la taza de agua caliente, la taza cambiará de estar de color blanca a color negra, lo que dará la siguiente pista que será buscar un objeto de color negro (un cuadro con una foto en blanco y negro de un espíritu).

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  8. NOMBRE: El nido de la reina araña ¿Te atreves?
    MATERIALES: Papel, llaves, tela de colores, cofres,
    DESCRIPCIÓN: El aula estará llena de tela arañas de colores mezcladas unas con otras, nos dividiremos por equipos. En el recorrido de cada tela araña habrá un cofre (lo llamaremos nido) que tendremos que abrir. Empezaremos entrando uno de cada equipo para encontrar la llave que le asignara el color de la tela araña. El equipo cuando tenga la llave tendrá que buscar su primer nido y abrirlo e ir al monitor y darle los tres papeles que se encuentra dentro , en el papel habrá un tipo de enigmas que deben de resolver , el tiempo para resolverlo es de 1 minuto, si el enigma no se resuelve tendrá que esperar a los otro grupos que realicen la prueba , el monitor abrirá otro papel que tendrá menos dificultad que el primer papel, cuando lo resuelvan les dará una llave que tendrá que buscar por la terrorífica tela araña , el primero que llegue al nido de la reina araña y resuelva el enigma es el que ganara el escape room.

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  9. Nombre del juego:Carta a la tía Florinda
    Materiales: Libros para buscar enigmas, sobres y papeles para tarjetas, caja diccionario falsa,imán potente,bolígrafo para espías, candado variado,diccionario falso
    Descripción:la tía Florinda ha muerto y quiere dejarle la herencia al cumpleañero (en realidad son los regalos del cumpleaños). Con sus amigos tendrá que demostrar que se lo merece.

    Reciben una carta en la que contamos la historia y un primer enigma. Si no se resuelve no puede pasar a la siguiente pista.
    Este enigma consiste en preparar una pirámide con 10 monedas. Simplemente moviendo 3 de las monedas tienen que hacer que la pirámide esté para abajo.
    PISTA: hay que mover las tres de las esquinas.
    Cuando lo resuelven se les da un texto escrito en código y el alfabeto para descifrarlo. Podéis inventároslo o crearlo directamente aquí.
    En nuestro caso el código llevaba a la despensa. «El día en que exploté» es el título de un libro, aunque hizo que tuvieran dudas. Estaba ahí escondido y dentro se encontraba la pista 2. También ahí al lado, como quien no quería la cosa estaba un bolígrafo de tinta invisible con luz.

    Había que tachar en esta maraña de números todos los 2 que había. Al tacharlos salía el número 245, que era la página donde estaba escrito el mensaje.
    A continuación cogeremos los bolis de espia
    , se escribe y no se ve nada hasta que la luz lo ilumina. No veáis después, porque jugaron a hacerse tatuajes y pintarse todo el cuerpo con ellos… afortunadamente no se veía.
    Nuestro mensaje decía que había que pedirle la siguiente pista a mi madre. Ella les decía que para darles la pista verdadera tenían que responder a un acertijo, que es éste que veis aquí abajo. (La respuesta es Juanito)
    En nuestro caso ella les decía que tenían que abrir el candado de nuestra caseta de juegos. Es un candado de números y para encontrar los números que abrían el candado tenían que resolver los siguientes acertijos

    NÚMERO 1. Hay cinco vasos y, moviendo sólo uno, tenemos que conseguir que queden alternas las cantidades. La solución pasa por beber el agua del vaso número 3.

    NÚMERO 2: Un granjero tiene siete pavos, un caballo, tres yeguas, cuatro gallinas y dos gallos. Si a los gallos los llama gallinas ¿Cuántas gallinas tiene? SOLUCIÓN: 4, los podrá llamar como quiera, pero gallinas tiene las que tiene.

    NÚMERO 3: Hay una puerta con un portero y las personas que van tienen que contestar dándole una contraseña. El portero dice 18, le contestan 9 y pasan. El portero dice 8, le contestan 4 y pasan. El portero dice 14, le contestan 7 y pasan. El portero dice 4, le contestan 2 Y NO PASAN. ¿Cuál es la respuesta correcta? SOLUCIÓN: 6 porque se trata de contar las letras que tiene la palabra «cuatro»

    Una vez que abren el candado entran en una habitación donde hay una botella de cristal profunda con una llave en el fondo. Además hay una nota que dice que esta botella no puede volcarse para sacar la llave y que hay que ser más creativo. Tienen que buscar en la habitación algo que no encaja. En este caso era un diccionario falso que estaba en una habitación de jugar.
    Entre ellas estaba un imán súper potente que permitía sacar la llave de la botella sin tocarla. Simplemente arrastrándolo por la parte de fuera de la botella podemos guiarla hasta afuera.
    Ya con esa llave sólo había que abrir la cadena que cerraba el lugar donde estaban los regalos escondidos.





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    1. Sólo hay que crear una prueba y su solución (NO VARIAS)... y recuerda que vaya acorde a la temática de terror.

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  10. Nombre: Acierta y encuentra
    materiales: Silbato, cofre y huesos de golosinas
    Descripción: Se forman Tres equipos.
    Se realizaran preguntas para los tres equipos, y cada equipo tendrá un silbato.
    Cuando se haga la pregunta el equipo que antes lo sepa levantara la mano y a la vez utilizara el silbato. Si acierta la pregunta se le dará una pista.
    El equipo que mas preguntas haya acertado por lo tanto tendrá mas pistas y más fácil será encontrar el cofre escondido.
    Al terminar las preguntas todos los equipos tendrán un tiempo para buscar, al equipo que lo encuentre se le dará la llave para abrir el cofre y así ganar el premio que serán huesos de golosinas.

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    1. Esto es un juego, pero no es una prueba que te lleva a otra parte del escape room.

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    2. Es la última prueba de un escape room.

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  11. Nombre: Scare scape.
    Materiales: Habitación o zona triangular, panel de códigos(casero), rotulador rojo y folio con la fórmula.
    Descripción: Estamos en la estación 2, habiendo encontrado la primera pista pasamos a la siguiente habitación. Es una habitación triangular (dos paredes iguales y una más larga), hay una puerta cerrada con un panel de códigos con números. Todo está oscuro y a los 5 segundos en las paredes iguales aparecen un número de color sangre, en una aparece un 3 y en otra un 4.

    La solución sería, con esos números realizar el teorema de pitágoras,
    (eleva al cuadrado la longitud de cada cateto ( 3 y 4), suma los valores obtenidos del paso anterior (9+16), aplica la raíz cuadrada al resultado del paso dos (raiz cuadrada de 25)), así dándote la contraseña del panel de códigos (5) para abrir la puerta.
    Si vemos que no son capaces de resolver le daríamos una pista enseñando una imagen de la fórmula.

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    1. Lo veo complicado además de poco relacionado con temática.
      Obtienes un número (5) y al comienzo dices que es un panel con códigos con números (supongo que varios)... conque no concuerda

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  12. Nombre: encuentra la bruja
    Material: caja de cartón, bruja, papel, cofre.
    Descripción:
    Nos colocamos en una habitación, donde encontraremos unas pruebas de terror.
    Dividimos el grupo en 5 grupos. Cada grupo tendrán que ir acertando las pistas que se encuentren en la sala.
    Las pruebas lo tienen que hacer juntos.
    1 prueba:
    Adivinanzas
    La malvada hechicera
    Entre pócimas y ungüentos

    y algún que otro maleficio,

    ser la mala de los cuentos

    ha sido siempre su oficio.
    ¿Quién es?

    Solución: La bruja.
    2 prueba
    Tendrán que adivinar el acertijo matemático terrorífico.
    3 prueba
    Encontrarán unas cajas donde tendrán que meter la manos para en contrar una pista para el siguiente juego.
    En la caja habrá de todo y tendrán que rebuscar muy bien para encontrar el papelito.
    4 prueba.
    Con la pista que encontraron antes tendrá que encontrar el cofre perdido.
    En el cofre encontrará un premio, que será un pin de una bruja felicitadoles por haber superado todas las pruebas.

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    1. Sólo hay que crear una prueba y su solución (NO VARIAS)... además no explicas a dónde te lleva la solución: resultado de la adivinanza (bruja) y para qué sirve saberlo

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  13. Prueba vikinga:
    Entras en la habitación y hay un fantasma colgado del techo que te dice que se ha quedado atrapado en midgard(la tierra) y necesita que las valquirias le lleven con el padre de todo (odin) al valhalla (el cielo).
    El fantasma te dice "necesito mi hacha para llegar al valhalla empieza buscando por el campo de batalla" entonces tu deberás mirar por toda la habitación y buscar una fotografía de una campo de batalla en el que habrá una flecha dibujada como una mancha de sangre indicando una dirección la cual debes seguir hasta llegar a una esquina donde hay un brazalete con la siguiente pista que te llevará al hacha del fantasma.

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  14. Nombre: "LA PISTA SANGRIENTA"
    Material: Cubo de playa, agua, colorante rojo, palitos de madera.
    Descripción: Una vez lleguen a esta pista, se encontrarán con un cubo lleno de "sangre". De ahí tendrán que sacar unos palitos, los cuales, tienen una letra, y lo que tendrán que realizar, es ordenarlos para así buscar una palabra, la cuál sería importante recordar, ya que llevaría a la siguiente pista.

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  15. Nombre: Mensaje secreto
    Materiales: Mochila con candado
    Descripción: Escribiremos en un folio previamente algo con zumo de limón (Tinta invisible) el lugar donde se encontrara la siguiente prueba. Para averiguar que tiene escrito el folio deberán calentarlo con una linterna/mechero
    Solución: La respuesta seria la única mochila con un candado

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